Un tour de jeu
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Un tour de jeu
Voici comment se déroule un tour à warhammer battle point par point. Ceci est le travail de plusieurs membres du warhammer forum, ce n'est pas de moi 
les pages indiquées sont celles du livre de régle
Séquence du tour
1. Début du tour :
1.1 Mineurs, tunneliers, Il en Vient de Partout !…
1.2 Ivresse puis Tests dans cet ordre : Panique, Terreur, Stupidité (p80 à 83+R2004 p121) puis Animosité
2. Mouvement (p44) :
2.1 Déclaration des charges (p44) :
2.1.1 Désignation des unités chargeantes et ciblées puis mesure et déclaration obligatoire des Frénétiques/Impétueux
2.1.2 Réponses aux charges (p45) : Maintien et tir (p 45 + Recueil 2004 p121) ou Maintien ou Fuite - Résolution immédiate du Tir de réaction (Test de Panique) et des fuites volontaires.
2.1.3 Mesure des portées de charge puis Tests dus aux charges : Terreur, Peur, Panique (p54, 80, 81, 82) - Résolution immédiate des Fuites involontaires.
2.1.4 Redirections de charge (p53) et Réponses aux redirections (p45) : Maintien et tir ou Maintien ou Fuite - Résolution immédiate du Tir de réaction (Test de Panique) et des fuites.
2.2 Ralliement des troupes en fuite (p45, 75) puis Reformation des unités ralliées
2.3 Mouvements obligatoires (p45) :
Mouvement des fanatiques, Indisciplinés, Charges des Impétueux (p271), Fuite des unités non ralliées (p74), Unités ayant échoué à la stupidité (p82, 83), Unités bougeant à cette phase : les enfants du chaos, les squigs…
2.4 Mouvements de charge (p46) :
Charges classiques puis charge des frénétiques (p52, 53) puis Alignement sur cible (p53) puis si cibles multiples : Réactions (p267)
2.5 Autres mouvements (p47) :
Apparition des Embuscades et des unités hors de table + Mouvements des unités n’ayant pas encore bougé
2.6 Fin de la phase de mouvement : tests de panique si nécessaires (p80, 81)
3. Magie (p134) :
3.1 Qui peut lancer des sorts (R2004 p119) puis calcul des dés de pouvoir et de dissipation (p135, 136)
3.2 Choix d’un sort et désignation de sa cible puis lancer du sort (p136)
3.3 Tentatives de dissipation (p137, 138)
3.4 Mesure de portée puis résolution du sort
3.5 Autre sort (répétition des étapes 3.2 à 3.4)
3.6 Dissipation des sorts actifs (p139)
3.7 Fin de la phase de magie: tests de panique si nécessaires (p80, 81)
4. Tir (p58) :
4.1 Désignation de la cible puis estimation pour tous les tirs de machines concernées
4.2 Résolution des tirs à estimation (étapes 4.5 à 4.
4.3 Tirs sans estimation : une unité désigne sa cible
4.4 Mesure de portée (p58)
4.5 Jets pour toucher (p60 à 63)
4.6 Jets pour blesser (p63)
4.7 Sauvegardes (p64) puis Multiplication des blessures
4.8 Retrait des pertes (p65)
4.9 Autre unité de tir (répétitions des étapes 4.3 à 4.
4.10 Régénération (p113)
4.11 Fin de la phase de tir: tests de panique si nécessaires (p80, 81)
5. Combat (p66) :
5.1 Défis (p99) + Qui frappe en premier ? (p68) + Choix des armes (p88) + Répartition des attaques (p68)
5.2 Touches d’impact des chars (p128)
5.3 Jets pour toucher (p69)
5.4 Jets pour blesser (p70)
5.5 Sauvegardes (p64) puis Multiplication des blessures
5.6 Retrait des pertes (p70) (capture d’étendard si ennemi entièrement détruit p109)
5.7 Ripostes: répétition des étapes 5.2 à 5.6 pour les autres figurines par ordre de charge et/ou d'initiative
5.8 Régénération (p113)
5.9 Autres corps à corps (répétitions des étapes 5.1 à 5.7)
5.10 Tests de moral de tous les corps à corps (p74) + démoralisation automatique (p81)
5.11 Tests de panique pour amis démoralisés ou détruits au corps à corps (p80, 81)
5.12 Réfréner les poursuites (p76)
5.13 Fuites (p74, 75)
5.14 Poursuites (p75, 76) + capture d’étendard (p109)
5.15 Reformer les rangs (p76) + Etendre le front (p77)+ Déborder (p77)
5.16 Charges irrésistibles (p78)
les pages indiquées sont celles du livre de régle
Séquence du tour
1. Début du tour :
1.1 Mineurs, tunneliers, Il en Vient de Partout !…
1.2 Ivresse puis Tests dans cet ordre : Panique, Terreur, Stupidité (p80 à 83+R2004 p121) puis Animosité
2. Mouvement (p44) :
2.1 Déclaration des charges (p44) :
2.1.1 Désignation des unités chargeantes et ciblées puis mesure et déclaration obligatoire des Frénétiques/Impétueux
2.1.2 Réponses aux charges (p45) : Maintien et tir (p 45 + Recueil 2004 p121) ou Maintien ou Fuite - Résolution immédiate du Tir de réaction (Test de Panique) et des fuites volontaires.
2.1.3 Mesure des portées de charge puis Tests dus aux charges : Terreur, Peur, Panique (p54, 80, 81, 82) - Résolution immédiate des Fuites involontaires.
2.1.4 Redirections de charge (p53) et Réponses aux redirections (p45) : Maintien et tir ou Maintien ou Fuite - Résolution immédiate du Tir de réaction (Test de Panique) et des fuites.
2.2 Ralliement des troupes en fuite (p45, 75) puis Reformation des unités ralliées
2.3 Mouvements obligatoires (p45) :
Mouvement des fanatiques, Indisciplinés, Charges des Impétueux (p271), Fuite des unités non ralliées (p74), Unités ayant échoué à la stupidité (p82, 83), Unités bougeant à cette phase : les enfants du chaos, les squigs…
2.4 Mouvements de charge (p46) :
Charges classiques puis charge des frénétiques (p52, 53) puis Alignement sur cible (p53) puis si cibles multiples : Réactions (p267)
2.5 Autres mouvements (p47) :
Apparition des Embuscades et des unités hors de table + Mouvements des unités n’ayant pas encore bougé
2.6 Fin de la phase de mouvement : tests de panique si nécessaires (p80, 81)
3. Magie (p134) :
3.1 Qui peut lancer des sorts (R2004 p119) puis calcul des dés de pouvoir et de dissipation (p135, 136)
3.2 Choix d’un sort et désignation de sa cible puis lancer du sort (p136)
3.3 Tentatives de dissipation (p137, 138)
3.4 Mesure de portée puis résolution du sort
3.5 Autre sort (répétition des étapes 3.2 à 3.4)
3.6 Dissipation des sorts actifs (p139)
3.7 Fin de la phase de magie: tests de panique si nécessaires (p80, 81)
4. Tir (p58) :
4.1 Désignation de la cible puis estimation pour tous les tirs de machines concernées
4.2 Résolution des tirs à estimation (étapes 4.5 à 4.
4.3 Tirs sans estimation : une unité désigne sa cible
4.4 Mesure de portée (p58)
4.5 Jets pour toucher (p60 à 63)
4.6 Jets pour blesser (p63)
4.7 Sauvegardes (p64) puis Multiplication des blessures
4.8 Retrait des pertes (p65)
4.9 Autre unité de tir (répétitions des étapes 4.3 à 4.
4.10 Régénération (p113)
4.11 Fin de la phase de tir: tests de panique si nécessaires (p80, 81)
5. Combat (p66) :
5.1 Défis (p99) + Qui frappe en premier ? (p68) + Choix des armes (p88) + Répartition des attaques (p68)
5.2 Touches d’impact des chars (p128)
5.3 Jets pour toucher (p69)
5.4 Jets pour blesser (p70)
5.5 Sauvegardes (p64) puis Multiplication des blessures
5.6 Retrait des pertes (p70) (capture d’étendard si ennemi entièrement détruit p109)
5.7 Ripostes: répétition des étapes 5.2 à 5.6 pour les autres figurines par ordre de charge et/ou d'initiative
5.8 Régénération (p113)
5.9 Autres corps à corps (répétitions des étapes 5.1 à 5.7)
5.10 Tests de moral de tous les corps à corps (p74) + démoralisation automatique (p81)
5.11 Tests de panique pour amis démoralisés ou détruits au corps à corps (p80, 81)
5.12 Réfréner les poursuites (p76)
5.13 Fuites (p74, 75)
5.14 Poursuites (p75, 76) + capture d’étendard (p109)
5.15 Reformer les rangs (p76) + Etendre le front (p77)+ Déborder (p77)
5.16 Charges irrésistibles (p78)

cazou- Maitre Ingénieur
- Nombre de messages: 247
Localisation: Wavrans sur l'Aa
Date d'inscription: 25/02/2005
Re: Un tour de jeu
En tant que secrétaire, je viens de l'imprimer et je vais aller faire quelques photocopies..
Invité- Invité
Re: Un tour de jeu
y a pas à dire les secrétaires sont toujours aussi efficaces dans cette asso 

cazou- Maitre Ingénieur
- Nombre de messages: 247
Localisation: Wavrans sur l'Aa
Date d'inscription: 25/02/2005
Re: Un tour de jeu
orion c'est notre secrétaire :)

cazou- Maitre Ingénieur
- Nombre de messages: 247
Localisation: Wavrans sur l'Aa
Date d'inscription: 25/02/2005
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