Slamanders Power
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Slamanders Power
Comme je l'ai annoncé sur le post du tournoi 1500pts je sait plus ou, je vais revendre une (grande) parti de mes SM, et ce pour m'orienter vers un liste Salamanders.
J'ai émis une première liste a 2000pts dont je voudrais avoir des réactions, la voici:
QG
Vulkan He'Stan, Père de la Forge
Troupe
4 Unité de Space marines identiques:
10 SM, Lance Flamme, Multifuseur, Sergent avec Bombe a fusion Moufle et Combi Flammer, Drop Pod avec Balise de localisation
Elite
2 Dreadnought Ironclad avec lance flamme lourd (a la place du fulgurant), Auto lanceur Ironclad, Drop pod avec Balise de localisation
10 Vétérans d'appui avec 1 fuseur, 1 Flammer, 5 Combi Flammer, 5 Combi Fuseur, 1 Moufle, Drop Pod avec Balise de localisation
190+4*255+2*205+370=1990pts
Utilisation:
Grâce au Drop pod, mon armée arrivera par surprise, et avec 1 déploiement a la beusaquienne, c'est coool.
La règle assaut orbital des drop pod me permet d'envoyé au moin la moitié des drop pod sur la table au tour 1. Ainsi je garde en réserve 2 unité Tactique et les vétéran d'appui.
Les Dread seront envoyés vers les char a l'arrière, les transport "lourd" (type land raider), char d'attaque (Leman Russ), ou encore les gronides.
Les 2 premières tactiques sont déployé prés des objectifs, afin de les protégés et assuré un minimum de soutien.
Les autres escouades arrivent pour purgé les points chaud, notamment, la charges d'une bande d'ork mes troupes "appât" (je pense aux escouades splitté), et reçoivent genre 5 lance flammes (pour les troupes) ou 5 fuseur (pour le lourd) dans la tête, pour assuré un minimum de sauvegarde.
Les + que j'ai évalué:
-Effet surprise
-Les tactiques de chapitre (TOUS les Fuseur et Flammer sont jumelés)
-les balises de localisation (pas de dispersion a moins de 6 ps de la fig qui la porte)
-les escouades de combat qui monte a 8 mini unités qui peuvent prendre des objectifs
Les - que j'ai évalué:
-tendance à être trop prés de l'ennemi, donc risque de charge , tir rapide et autre saloperies
-ma chance au dés...
Dites moi se que vous en pensé messieurs!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
J'ai émis une première liste a 2000pts dont je voudrais avoir des réactions, la voici:
QG
Vulkan He'Stan, Père de la Forge
Troupe
4 Unité de Space marines identiques:
10 SM, Lance Flamme, Multifuseur, Sergent avec Bombe a fusion Moufle et Combi Flammer, Drop Pod avec Balise de localisation
Elite
2 Dreadnought Ironclad avec lance flamme lourd (a la place du fulgurant), Auto lanceur Ironclad, Drop pod avec Balise de localisation
10 Vétérans d'appui avec 1 fuseur, 1 Flammer, 5 Combi Flammer, 5 Combi Fuseur, 1 Moufle, Drop Pod avec Balise de localisation
190+4*255+2*205+370=1990pts
Utilisation:
Grâce au Drop pod, mon armée arrivera par surprise, et avec 1 déploiement a la beusaquienne, c'est coool.
La règle assaut orbital des drop pod me permet d'envoyé au moin la moitié des drop pod sur la table au tour 1. Ainsi je garde en réserve 2 unité Tactique et les vétéran d'appui.
Les Dread seront envoyés vers les char a l'arrière, les transport "lourd" (type land raider), char d'attaque (Leman Russ), ou encore les gronides.
Les 2 premières tactiques sont déployé prés des objectifs, afin de les protégés et assuré un minimum de soutien.
Les autres escouades arrivent pour purgé les points chaud, notamment, la charges d'une bande d'ork mes troupes "appât" (je pense aux escouades splitté), et reçoivent genre 5 lance flammes (pour les troupes) ou 5 fuseur (pour le lourd) dans la tête, pour assuré un minimum de sauvegarde.
Les + que j'ai évalué:
-Effet surprise
-Les tactiques de chapitre (TOUS les Fuseur et Flammer sont jumelés)
-les balises de localisation (pas de dispersion a moins de 6 ps de la fig qui la porte)
-les escouades de combat qui monte a 8 mini unités qui peuvent prendre des objectifs
Les - que j'ai évalué:
-tendance à être trop prés de l'ennemi, donc risque de charge , tir rapide et autre saloperies
-ma chance au dés...
Dites moi se que vous en pensé messieurs!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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Sylvak- Floodeur !!!
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Re: Slamanders Power
dans l'esprit c'est sympa,
les -
ton armée ne tiendra pas dans la durée, trop fragile.
tout se jouera sur les jet de reserves ....
10 vétéran ...... sac a points lent et donc trop facilement gérable par l'adversaire, surtout s'il est mécanisé
+
C'est clairement de l'anti-tyty

les -
ton armée ne tiendra pas dans la durée, trop fragile.
tout se jouera sur les jet de reserves ....
10 vétéran ...... sac a points lent et donc trop facilement gérable par l'adversaire, surtout s'il est mécanisé
+
C'est clairement de l'anti-tyty
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Angron- Floodeur !!!
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Re: Slamanders Power
Tu me conseillerai quoi comme modification?
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Sylvak- Floodeur !!!
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Re: Slamanders Power
Angron a écrit:
C'est clairement de l'anti-tyty
Tiens c'est bizarre... en plus c'est une liste que tu veux tester ce soir... hahah... ça sent le cramer pour moi ^^!
Ouhouh trop cool!!!!!!!!!!!!!
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mikoo- Floodeur !!!
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Re: Slamanders Power
moi ce que je comprends pas c'est le multifuseur dans un drop pod tu vas arriver et tu ne pourras pas tirer....Je conseillerai plutot un fuseur...puis spécialise ton unité soit en anti blindé/gronyde soit en anti troupe...En gros soit tu fait le lance flamme soit tu fais fuseur...mais les deux mélanger tu en aura forcement un qui ne te servira pas à grand chose...
Aprés tes vétérans, c'est clairement un sac a point...ils vont faire mal quand il vont arrivé mais alors aprés qu'est qu'ils vont prendre dans la gueule...je distinguerai deux untiés à ta place....
Maintenant come dit Angron c'est clairement de l'anti tyty, voir de l'anti ork avec tes lances flammes....
Aprés tes vétérans, c'est clairement un sac a point...ils vont faire mal quand il vont arrivé mais alors aprés qu'est qu'ils vont prendre dans la gueule...je distinguerai deux untiés à ta place....
Maintenant come dit Angron c'est clairement de l'anti tyty, voir de l'anti ork avec tes lances flammes....
bethia- Thane
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Date d'inscription: 29/10/2007
Re: Slamanders Power
Se qui est cool avec les unité de combat, c'est que on peut les splitté meme aprés une frappe de drop pod: on décide au moment ou ils sortent si on divises ses fig en 2 groupe. Ainsi, j'envoi sur l'objo les multi fuseur les autres unités harcellent a grand coup de flammer. Pour les vétéran, oui j'avoue c'est un vrai sac a point, mais la aussi je splitt dés leur arrivé en jeu: d'un coté tous ls flammer (dont vulkan) de l'autre tous ls fuseur (dont le sergent).
Le ti truc qui est bête, c'est qu'on ne peut plus mettre 2 armes spéciales par escouade, c'est arme spé et/ou arme lourde, donc voila.
Mikoo, tu est prés a me préter 7 drop pod???? e pensais que tu n'en avait que 3, dont 1 encore a monté...
De toute façon j'ai pas toutes les fig a disposition.
Le ti truc qui est bête, c'est qu'on ne peut plus mettre 2 armes spéciales par escouade, c'est arme spé et/ou arme lourde, donc voila.
Mikoo, tu est prés a me préter 7 drop pod???? e pensais que tu n'en avait que 3, dont 1 encore a monté...
De toute façon j'ai pas toutes les fig a disposition.
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Sylvak- Floodeur !!!
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Age: 22
Localisation: St Omer
Date d'inscription: 16/09/2006
Re: Slamanders Power
Sylvak a écrit:
Mikoo, tu est prés a me préter 7 drop pod???? e pensais que tu n'en avait que 3, dont 1 encore a monté...
De toute façon j'ai pas toutes les fig a disposition.
Ou ai-je dit que j'avais 7 DROP POD... 3 oui sans problème j'ai monté le dernier le mercredi dernier...??? :face:
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mikoo- Floodeur !!!
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Age: 28
Localisation: Saint OMER
Date d'inscription: 07/01/2006

Re: Slamanders Power
Arrétez moi si je dis une con*** mais:
Il me semble donc que pour le splittage, tu l' as dans le :monkey:
Maya
if you include Vulkan he'stan then all units in your army lose the combat tactics spécial rule...
Il me semble donc que pour le splittage, tu l' as dans le :monkey:
Maya

maya the bee- Longue Barbe
- Nombre de messages: 45
Age: 38
Localisation: Hellemmes
Date d'inscription: 23/11/2007
Re: Slamanders Power
Maya a raison
Tu vas perdre cette atout mais bon qui sera compensé par les règles spé de Vulkan
Il te manque du scout
Tu vas perdre cette atout mais bon qui sera compensé par les règles spé de Vulkan
Il te manque du scout
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Angron- Floodeur !!!
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Age: 28
Localisation: Devant mon écran
Date d'inscription: 26/02/2005
Re: Slamanders Power
Effectivement l'abeille a raison...
Par contre pour info s'il y a un second QG il faut choisir la tactique du chapitre.
Donc soit tu splittes et tes armes ne sont pas jumelées soit tu splittes pas et tes armes sont jumelées...
DUR choix qui se présente à toi... ... ...
Par contre pour info s'il y a un second QG il faut choisir la tactique du chapitre.
Donc soit tu splittes et tes armes ne sont pas jumelées soit tu splittes pas et tes armes sont jumelées...
DUR choix qui se présente à toi... ... ...
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mikoo- Floodeur !!!
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Localisation: Saint OMER
Date d'inscription: 07/01/2006

Re: Slamanders Power
Pour rester dans le fluff salamèche, je degagerai les dread pour mettre une belle grosse team de terminator d'assault avec un max de marteau , tpn primarque etait un forgeron
Les légendes du chapitre affirment que Vulkan, en tombant sur Nocturne atterrit chez un forgeron. Ce dernier l’éleva et lui enseigna les valeurs de la patience et de l’artisanat. Ce sont ces qualités qu’il a transmises aux Salamanders. Ces derniers sont en effet tous versés dans divers artisanats. Dans les autres chapitres, ce sont les techmarines qui s’occupent de la maintenance des armes et des armures, mais chaque Salamander est capable de réparer son matériel, de le régler et de l’améliorer. Cela laisse le temps aux techmarines de créer de merveilleux artefacts à la beauté et aux performances inégalées qui seront ensuite donnés en récompense aux plus braves guerriers du chapitre.
-Taran-
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Angron- Floodeur !!!
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Date d'inscription: 26/02/2005
Re: Slamanders Power
Maya a raison
Probable que non en fait ^^ (je vous ai bien eu ! :lol: )
En relisant, le perso annule la règle "tactiques de combat" mais pas (enfin, je crois pas) la règle "escouades de combat".
Donc, splitage autorisé.
Pour rester dans le fluff salamèche
Qu' est ce qu'il faut pas faire pour justifier une liste ultra porcine :roll:
Hur, hur...

maya the bee- Longue Barbe
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Age: 38
Localisation: Hellemmes
Date d'inscription: 23/11/2007
Re: Slamanders Power
c'est vrai que l'unité de 6 ou 7 termite avec marteau et bouclier est un peu uber bourrine :roll:
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Angron- Floodeur !!!
- Nombre de messages: 1093
Age: 28
Localisation: Devant mon écran
Date d'inscription: 26/02/2005
Re: Slamanders Power
Aprés réflexion, je modifie ma liste, pour donner ceci:
QG: Vulkan he'stan
Troupes:
3*10 SM, flammer, multi melta, Moufle, combi fuseur, drop pod
2*10 scouts, 4 sniper, 1 lance missile, 5 close
Elite
5 vétéran d'appui, 2 heavy flammer, 1 moufle, 3 combi fuseur, drop po
2*Dreadnought ironclad, fuseur, heavy flammer, drop pod
Soutien:
2 Canon Thunderfire
total: 1990pts
QG: Vulkan he'stan
Troupes:
3*10 SM, flammer, multi melta, Moufle, combi fuseur, drop pod
2*10 scouts, 4 sniper, 1 lance missile, 5 close
Elite
5 vétéran d'appui, 2 heavy flammer, 1 moufle, 3 combi fuseur, drop po
2*Dreadnought ironclad, fuseur, heavy flammer, drop pod
Soutien:
2 Canon Thunderfire
total: 1990pts
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Sylvak- Floodeur !!!
- Nombre de messages: 655
Age: 22
Localisation: St Omer
Date d'inscription: 16/09/2006
Re: Slamanders Power
va falloir que je repeint mes salamanders en ultra.... zut xD

varial- Longue Barbe
- Nombre de messages: 42
Date d'inscription: 07/10/2007
Re: Slamanders Power
Tiens une petite mise a jour de ma liste:
QG:
1 Capitaine
1 Maitre
1 Archiviste (peint)
1 Archiviste Terminator
1 Chapelain Terminator
Elite
1 Dreadnought (en cours de peinture)
10 Terminator d'assaut 5 griffes, 5 marteau
Troupes
3*10 Space marines lance flamme, multi melta (1 peinte)
3 Drop pod (1 peint)
6 Marines "option" 3 fuseur 3 lance missile
5 scouts arme de corps a corps et pisto bolter
Soutien
3 escouade de 5 devatator: 4 Canon laser, 4 Lance plasma lourd, 4 Bolter lourd
Voili voilou
QG:
1 Capitaine
1 Maitre
1 Archiviste (peint)
1 Archiviste Terminator
1 Chapelain Terminator
Elite
1 Dreadnought (en cours de peinture)
10 Terminator d'assaut 5 griffes, 5 marteau
Troupes
3*10 Space marines lance flamme, multi melta (1 peinte)
3 Drop pod (1 peint)
6 Marines "option" 3 fuseur 3 lance missile
5 scouts arme de corps a corps et pisto bolter
Soutien
3 escouade de 5 devatator: 4 Canon laser, 4 Lance plasma lourd, 4 Bolter lourd
Voili voilou
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Sylvak- Floodeur !!!
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Localisation: St Omer
Date d'inscription: 16/09/2006
Re: Slamanders Power
OK si tu vend ses Sm je serai peut être intéressé.
Si tu met la liste sur le forum dit bien c'est quoi que tu vend

Si tu met la liste sur le forum dit bien c'est quoi que tu vend


Marneus Calgar- Longue Barbe
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Age: 23
Localisation: Longuenesse
Date d'inscription: 14/05/2009
Re: Slamanders Power
Si je peux me permettre de donner mon avis...
C'est obligé tout ça en QG! C'est cher... C'est quoi l'utilité?
Ca j'aime sans soucis ^^
Les drop c'est cool, mais les rhinon c'est sympa ausi et en prime ça constestent les objectifs... ah voir ce que ça donne!
Voir en enlevant les QG si tu as possibilité de mettre du monde la dedans comme ça ça pourrais te faire des mini dev de 2 armes lourde... enfin la c'est une idée perso ^^!
Enfin voilà! je testerai bien les SM vanille vendredi prochain ^^
QG:
1 Capitaine
1 Maitre
1 Archiviste (peint)
1 Archiviste Terminator
1 Chapelain Terminator
C'est obligé tout ça en QG! C'est cher... C'est quoi l'utilité?
Elite
1 Dreadnought (en cours de peinture)
10 Terminator d'assaut 5 griffes, 5 marteau
Ca j'aime sans soucis ^^
Troupes
3*10 Space marines lance flamme, multi melta (1 peinte)
3 Drop pod (1 peint)
6 Marines "option" 3 fuseur 3 lance missile
5 scouts arme de corps a corps et pisto bolter
Les drop c'est cool, mais les rhinon c'est sympa ausi et en prime ça constestent les objectifs... ah voir ce que ça donne!
Soutien
3 escouade de 5 devatator: 4 Canon laser, 4 Lance plasma lourd, 4 Bolter lourd
Voir en enlevant les QG si tu as possibilité de mettre du monde la dedans comme ça ça pourrais te faire des mini dev de 2 armes lourde... enfin la c'est une idée perso ^^!
Enfin voilà! je testerai bien les SM vanille vendredi prochain ^^
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mikoo- Floodeur !!!
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Date d'inscription: 07/01/2006

Re: Slamanders Power
Ce sont les fig possédé ça...
Après la liste ce sera dans l'idéal une compagnie salamanders (7 tactique (1 sur moto pour la légalité de liste) 2 assaut 3 devastator).
Niveau fluf, je pense que les space marines sont déployé la ou l'on a besoin d'eux, c a d directement dans les lignes ennemis.
La liste idéal flufique ce serai a peu prés ça:
QG
Vulkan
Capitaine+command squad
Troupes
6*10 SM tactiques
Att Rap
2*10 SM assaut
10 Moto
Soutien
3*10 SM devastator
Aprés les transport et elite seront un peu plus diversifié. Mais l'elite sera principalement des Termi d'assaut marteau, ou des dread (n'importe quel type).
En liste tournoi, ce serai sa (pour le moment
)
QG
2 Archiviste level 2 (150*2)
Troupes
5*10 Sm multimelta flammer et drop pod (215*5)
Elite
3 dread ironclad avec melta/flammer lance gre ironclad drop pod (205*5)
1990 pts
OU
QG
Vulkan (190)
Capitaine avec moufle, arme NRJ, command squad (apo champion porte drapo, 4 arme combi) en drop pod (140+185+35)
Troupes
4*10 SM flammer multimelta ou lance missile (170*4)
2 drop pod (45*2)
2*10 scouts (140*2)
Elite
2*5 Termi d'assaut marteau (200*2)
2000 pts
Voili voilou
Après la liste ce sera dans l'idéal une compagnie salamanders (7 tactique (1 sur moto pour la légalité de liste) 2 assaut 3 devastator).
Niveau fluf, je pense que les space marines sont déployé la ou l'on a besoin d'eux, c a d directement dans les lignes ennemis.
La liste idéal flufique ce serai a peu prés ça:
QG
Vulkan
Capitaine+command squad
Troupes
6*10 SM tactiques
Att Rap
2*10 SM assaut
10 Moto
Soutien
3*10 SM devastator
Aprés les transport et elite seront un peu plus diversifié. Mais l'elite sera principalement des Termi d'assaut marteau, ou des dread (n'importe quel type).
En liste tournoi, ce serai sa (pour le moment
QG
2 Archiviste level 2 (150*2)
Troupes
5*10 Sm multimelta flammer et drop pod (215*5)
Elite
3 dread ironclad avec melta/flammer lance gre ironclad drop pod (205*5)
1990 pts
OU
QG
Vulkan (190)
Capitaine avec moufle, arme NRJ, command squad (apo champion porte drapo, 4 arme combi) en drop pod (140+185+35)
Troupes
4*10 SM flammer multimelta ou lance missile (170*4)
2 drop pod (45*2)
2*10 scouts (140*2)
Elite
2*5 Termi d'assaut marteau (200*2)
2000 pts
Voili voilou
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Sylvak- Floodeur !!!
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Re: Slamanders Power
Liste flufique .... laisse moi rire
Si c'est fluff que viennent faire tes attaques rapides dans ce chapitre ?!
[Les règles signalent également que Nocturne est un monde à forte gravité ce qui "dote les autochtones d’un physique naturellement robuste et musclé, qui supporte bien la transformation en Space Marine. Cependant, ils n’ont pas l’agilité de leurs confères des autres chapitres."]
Les Salamanders préfèrent le combat rapproché, où ils peuvent exploiter au mieux la puissance de leur grand nombre d’armes dévastatrices, tels que multi-fuseurs et lance-flammes, pour éradiquer rapidement leurs ennemis.
La gravité très instable de Nocturne rend problématique l’entraînement des Salamanders avec des motos, des réacteurs dorsaux ou des Land Speeders. Ces types d’unités sont donc peu courants au sein du chapitre.
Att Rap
2*10 SM assaut
10 Moto
Si c'est fluff que viennent faire tes attaques rapides dans ce chapitre ?!

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Angron- Floodeur !!!
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Re: Slamanders Power
mais c'est juste problèmatique... donc pas interdit... C'est plus difficile, mais bon comme ils sont plus fort physiquement, ça pose pas de problème... ^^
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mikoo- Floodeur !!!
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Date d'inscription: 07/01/2006

Re: Slamanders Power
Question:
Réponse:
Comme on ne peut mettre 7 escouades tactiques, l'une d'entre elle monte les motos...
Si c'est fluff que viennent faire tes attaques rapides dans ce chapitre ?! Boulet
Réponse:
Dès sa création la légion est la moins nombreuse de la Grande Croisade. Leur primarque Vulkan étant attaché à l'idée de ne posséder que 7 grandes compagnies. Cette tradition est toujours d'actualité puisque le chapitre ne comporte que 7 compagnies de 120 Space Marines. Cette organisation ne respecte pas celle imposée par le Codex Astartes mais les effectifs réduits de ce chapitre lui permettent de ne pas s'y conformer.
PREMIERE COMPAGNIE "Les Dragons de Feu" Maître de Chapitre Maître du Reclusium Chef Apothicaire Porte-Etendard du Chapitre
Escouades: Vétérans: 12 Soutien: Dreadnoughts Rhinos Land Riders
Armure Tactique Dreadnought
Armurerie: Techmarines Serviteurs Predators, Vindicators, Whirlwinds, Rhinos, Razorbacks, Land Raiders
LIBRARIUM Maître Archiviste
Epistoliers
Codiciers
Lexicanium
COMPAGNIE DE COMBAT: SECONDE, TROISIEME & QUATRIEME COMPANIE Capitaine Chapelain Apothicaire Porte-Etendard Escouades: Tactiques: 7 Devastators: 3 Assaut: 2 Soutien: Dreadnoughts Rhinos Motos Land Speeders COMPAGNIE DE RESERVE CINQUIEME ET SIXIEME COMPAGNIE Capitaine Chapelain Apothicaire Porte-Etendard Escouades: Tactiques: 8 Devastators: 4 Soutien: Dreadnoughts Rhinos SEPTIEME COMPAGNIE Capitaine Chapelain Apothicaire ESOUADES: Scouts: 6 Soutien: Motos
Comme on ne peut mettre 7 escouades tactiques, l'une d'entre elle monte les motos...
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Sylvak- Floodeur !!!
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Re: Slamanders Power
Tu devrai lire le codex Armagueddon, tu en serai plus sur ce chapitre, qui d'ailleur s'appel "Salamanders" et non "Slamanders" (regarde ton titre) 

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Angron- Floodeur !!!
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Re: Slamanders Power
Angron a écrit:Tu devrai lire le codex Armagueddon, tu en serai plus sur ce chapitre, qui d'ailleur s'appel "Salamanders" et non "Slamanders" (regarde ton titre)
Et bien je n'ai pas le dex armaguedon, tant pis pour moi il est trop vieux...
Et pour le titre, je croie que tu veut tellement avoir raison que tu refuse ma version des salamanders...pauvre damien dominé par un noob...

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Sylvak- Floodeur !!!
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Re: Slamanders Power
je refuse rien, je donne mon avis de noob,
Je trouve que les listes que tu as mises sont pas top
Je trouve que les listes que tu as mises sont pas top
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Angron- Floodeur !!!
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Re: Slamanders Power
L'avis du Maître
QG:
Vulkan
Pitaine à moto, bouclier et marteau
escouade de com en pod (pour aller avec Vulkan)
Vulkan il est hyper résistant, flamme à mort, solide au corps à corps
Le pitaine aussi. Avec la moto, il gagne de la mobilité et permet de prendre des motos en troupe.
Vulkan se pose en pod au milieu des lignes adverses. C'est la tactique du suicide, mais il est tellement résistant avec l'escouade de commandement qu'il va emmerder l'ennemi 2 à 4 tours sans problèmes.
Autant de temps de gagné pour le reste de ton armée.
Troupes:
Escouade 3 motos, 2 fuseurs, moto d'assaut avec multifuseur, sergent équipé pour se défendre au close (éventuellement x2, tu as suffisamment d'antichar avec Vulkan qui permet de relancer)
Escouade 3 motos, 2 lance flammes, sergent équipé pour se défendre au close (éventuellement x2, pour l'anti personnel)
>Les motos très mobiles permettront de prendre les objos et de se redéployer rapidement.
Elles sont de plus implacables.
Le pitaine rejoint l'escouade destinée à closer.
Il est fort, le pitaine, très fort.
2 grosses tactiques, avec arme lourde (de ton choix, à choisir après tests du reste de l'arme en ofnction de tes faiblesses) et lance plasma ou fuseur (en fonction des faiblesses etc...), sergent closeman pour se défendre au cas où (le sergent n'est pas destiné au close, une escouade splittée étant vraiment très très faible au close, c'est au cas où).
Les 2 dans des razorback pour protéger les 5 splittés qui prendront les objos.
S'il reste des points, ajouter vindicator et/ou whirlwind, des choix de qualité en toutes circonstances.
Voilà, il ne te reste plus qu'à apprendre à jouer
QG:
Vulkan
Pitaine à moto, bouclier et marteau
escouade de com en pod (pour aller avec Vulkan)
Vulkan il est hyper résistant, flamme à mort, solide au corps à corps
Le pitaine aussi. Avec la moto, il gagne de la mobilité et permet de prendre des motos en troupe.
Vulkan se pose en pod au milieu des lignes adverses. C'est la tactique du suicide, mais il est tellement résistant avec l'escouade de commandement qu'il va emmerder l'ennemi 2 à 4 tours sans problèmes.
Autant de temps de gagné pour le reste de ton armée.
Troupes:
Escouade 3 motos, 2 fuseurs, moto d'assaut avec multifuseur, sergent équipé pour se défendre au close (éventuellement x2, tu as suffisamment d'antichar avec Vulkan qui permet de relancer)
Escouade 3 motos, 2 lance flammes, sergent équipé pour se défendre au close (éventuellement x2, pour l'anti personnel)
>Les motos très mobiles permettront de prendre les objos et de se redéployer rapidement.
Elles sont de plus implacables.
Le pitaine rejoint l'escouade destinée à closer.
Il est fort, le pitaine, très fort.
2 grosses tactiques, avec arme lourde (de ton choix, à choisir après tests du reste de l'arme en ofnction de tes faiblesses) et lance plasma ou fuseur (en fonction des faiblesses etc...), sergent closeman pour se défendre au cas où (le sergent n'est pas destiné au close, une escouade splittée étant vraiment très très faible au close, c'est au cas où).
Les 2 dans des razorback pour protéger les 5 splittés qui prendront les objos.
S'il reste des points, ajouter vindicator et/ou whirlwind, des choix de qualité en toutes circonstances.
Voilà, il ne te reste plus qu'à apprendre à jouer


ghisred- Brise-Fer
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Date d'inscription: 08/04/2007
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