Epoques Epiques

Slamanders Power

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Slamanders Power

Message  Sylvak le Jeu 16 Oct - 22:05

Comme je l'ai annoncé sur le post du tournoi 1500pts je sait plus ou, je vais revendre une (grande) parti de mes SM, et ce pour m'orienter vers un liste Salamanders.

J'ai émis une première liste a 2000pts dont je voudrais avoir des réactions, la voici:

QG
Vulkan He'Stan, Père de la Forge

Troupe
4 Unité de Space marines identiques:
10 SM, Lance Flamme, Multifuseur, Sergent avec Bombe a fusion Moufle et Combi Flammer, Drop Pod avec Balise de localisation

Elite
2 Dreadnought Ironclad avec lance flamme lourd (a la place du fulgurant), Auto lanceur Ironclad, Drop pod avec Balise de localisation

10 Vétérans d'appui avec 1 fuseur, 1 Flammer, 5 Combi Flammer, 5 Combi Fuseur, 1 Moufle, Drop Pod avec Balise de localisation

190+4*255+2*205+370=1990pts

Utilisation:
Grâce au Drop pod, mon armée arrivera par surprise, et avec 1 déploiement a la beusaquienne, c'est coool.
La règle assaut orbital des drop pod me permet d'envoyé au moin la moitié des drop pod sur la table au tour 1. Ainsi je garde en réserve 2 unité Tactique et les vétéran d'appui.
Les Dread seront envoyés vers les char a l'arrière, les transport "lourd" (type land raider), char d'attaque (Leman Russ), ou encore les gronides.
Les 2 premières tactiques sont déployé prés des objectifs, afin de les protégés et assuré un minimum de soutien.
Les autres escouades arrivent pour purgé les points chaud, notamment, la charges d'une bande d'ork mes troupes "appât" (je pense aux escouades splitté), et reçoivent genre 5 lance flammes (pour les troupes) ou 5 fuseur (pour le lourd) dans la tête, pour assuré un minimum de sauvegarde.

Les + que j'ai évalué:
-Effet surprise
-Les tactiques de chapitre (TOUS les Fuseur et Flammer sont jumelés)
-les balises de localisation (pas de dispersion a moins de 6 ps de la fig qui la porte)
-les escouades de combat qui monte a 8 mini unités qui peuvent prendre des objectifs

Les - que j'ai évalué:
-tendance à être trop prés de l'ennemi, donc risque de charge , tir rapide et autre saloperies
-ma chance au dés...

Dites moi se que vous en pensé messieurs!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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Re: Slamanders Power

Message  Angron le Ven 17 Oct - 7:20

dans l'esprit c'est sympa,

les -
ton armée ne tiendra pas dans la durée, trop fragile.
tout se jouera sur les jet de reserves ....
10 vétéran ...... sac a points lent et donc trop facilement gérable par l'adversaire, surtout s'il est mécanisé

+
C'est clairement de l'anti-tyty
Wink

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Re: Slamanders Power

Message  Sylvak le Ven 17 Oct - 8:55

Tu me conseillerai quoi comme modification?

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Re: Slamanders Power

Message  mikoo le Ven 17 Oct - 9:09

Angron a écrit:
C'est clairement de l'anti-tyty
Wink


Tiens c'est bizarre... en plus c'est une liste que tu veux tester ce soir... hahah... ça sent le cramer pour moi ^^!

Ouhouh trop cool!!!!!!!!!!!!!

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Re: Slamanders Power

Message  bethia le Ven 17 Oct - 9:22

moi ce que je comprends pas c'est le multifuseur dans un drop pod tu vas arriver et tu ne pourras pas tirer....Je conseillerai plutot un fuseur...puis spécialise ton unité soit en anti blindé/gronyde soit en anti troupe...En gros soit tu fait le lance flamme soit tu fais fuseur...mais les deux mélanger tu en aura forcement un qui ne te servira pas à grand chose...
Aprés tes vétérans, c'est clairement un sac a point...ils vont faire mal quand il vont arrivé mais alors aprés qu'est qu'ils vont prendre dans la gueule...je distinguerai deux untiés à ta place....

Maintenant come dit Angron c'est clairement de l'anti tyty, voir de l'anti ork avec tes lances flammes....

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Re: Slamanders Power

Message  Sylvak le Ven 17 Oct - 9:48

Se qui est cool avec les unité de combat, c'est que on peut les splitté meme aprés une frappe de drop pod: on décide au moment ou ils sortent si on divises ses fig en 2 groupe. Ainsi, j'envoi sur l'objo les multi fuseur les autres unités harcellent a grand coup de flammer. Pour les vétéran, oui j'avoue c'est un vrai sac a point, mais la aussi je splitt dés leur arrivé en jeu: d'un coté tous ls flammer (dont vulkan) de l'autre tous ls fuseur (dont le sergent).
Le ti truc qui est bête, c'est qu'on ne peut plus mettre 2 armes spéciales par escouade, c'est arme spé et/ou arme lourde, donc voila.

Mikoo, tu est prés a me préter 7 drop pod???? e pensais que tu n'en avait que 3, dont 1 encore a monté...
De toute façon j'ai pas toutes les fig a disposition.

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Re: Slamanders Power

Message  mikoo le Ven 17 Oct - 10:19

Sylvak a écrit:
Mikoo, tu est prés a me préter 7 drop pod???? e pensais que tu n'en avait que 3, dont 1 encore a monté...
De toute façon j'ai pas toutes les fig a disposition.


Ou ai-je dit que j'avais 7 DROP POD... 3 oui sans problème j'ai monté le dernier le mercredi dernier...??? :face:

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Re: Slamanders Power

Message  maya the bee le Ven 17 Oct - 13:09

Arrétez moi si je dis une con*** mais:

if you include Vulkan he'stan then all units in your army lose the combat tactics spécial rule...


Il me semble donc que pour le splittage, tu l' as dans le :monkey:

Maya

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Re: Slamanders Power

Message  Angron le Ven 17 Oct - 13:18

Maya a raison

Tu vas perdre cette atout mais bon qui sera compensé par les règles spé de Vulkan

Il te manque du scout

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Re: Slamanders Power

Message  mikoo le Ven 17 Oct - 13:20

Effectivement l'abeille a raison...

Par contre pour info s'il y a un second QG il faut choisir la tactique du chapitre.

Donc soit tu splittes et tes armes ne sont pas jumelées soit tu splittes pas et tes armes sont jumelées...

DUR choix qui se présente à toi... ... ...

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Re: Slamanders Power

Message  Angron le Ven 17 Oct - 13:25

Pour rester dans le fluff salamèche, je degagerai les dread pour mettre une belle grosse team de terminator d'assault avec un max de marteau , tpn primarque etait un forgeron

Les légendes du chapitre affirment que Vulkan, en tombant sur Nocturne atterrit chez un forgeron. Ce dernier l’éleva et lui enseigna les valeurs de la patience et de l’artisanat. Ce sont ces qualités qu’il a transmises aux Salamanders. Ces derniers sont en effet tous versés dans divers artisanats. Dans les autres chapitres, ce sont les techmarines qui s’occupent de la maintenance des armes et des armures, mais chaque Salamander est capable de réparer son matériel, de le régler et de l’améliorer. Cela laisse le temps aux techmarines de créer de merveilleux artefacts à la beauté et aux performances inégalées qui seront ensuite donnés en récompense aux plus braves guerriers du chapitre.

-Taran-

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Re: Slamanders Power

Message  maya the bee le Ven 17 Oct - 16:52

Maya a raison

Probable que non en fait ^^ (je vous ai bien eu ! :lol: )

En relisant, le perso annule la règle "tactiques de combat" mais pas (enfin, je crois pas) la règle "escouades de combat".
Donc, splitage autorisé.

Pour rester dans le fluff salamèche

Qu' est ce qu'il faut pas faire pour justifier une liste ultra porcine :roll:
Hur, hur...

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Re: Slamanders Power

Message  Angron le Ven 17 Oct - 17:05

c'est vrai que l'unité de 6 ou 7 termite avec marteau et bouclier est un peu uber bourrine :roll:

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Re: Slamanders Power

Message  Sylvak le Mer 22 Oct - 10:17

Aprés réflexion, je modifie ma liste, pour donner ceci:

QG: Vulkan he'stan

Troupes:

3*10 SM, flammer, multi melta, Moufle, combi fuseur, drop pod
2*10 scouts, 4 sniper, 1 lance missile, 5 close

Elite

5 vétéran d'appui, 2 heavy flammer, 1 moufle, 3 combi fuseur, drop po
2*Dreadnought ironclad, fuseur, heavy flammer, drop pod

Soutien:

2 Canon Thunderfire

total: 1990pts

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Re: Slamanders Power

Message  varial le Jeu 23 Oct - 10:36

va falloir que je repeint mes salamanders en ultra.... zut xD

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Re: Slamanders Power

Message  Sylvak le Mar 26 Mai - 10:34

Tiens une petite mise a jour de ma liste:

QG:
1 Capitaine
1 Maitre
1 Archiviste (peint)
1 Archiviste Terminator
1 Chapelain Terminator

Elite
1 Dreadnought (en cours de peinture)
10 Terminator d'assaut 5 griffes, 5 marteau

Troupes
3*10 Space marines lance flamme, multi melta (1 peinte)
3 Drop pod (1 peint)
6 Marines "option" 3 fuseur 3 lance missile
5 scouts arme de corps a corps et pisto bolter

Soutien
3 escouade de 5 devatator: 4 Canon laser, 4 Lance plasma lourd, 4 Bolter lourd

Voili voilou

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Re: Slamanders Power

Message  Marneus Calgar le Mar 26 Mai - 10:40

OK si tu vend ses Sm je serai peut être intéressé.
Si tu met la liste sur le forum dit bien c'est quoi que tu vend
:bave: :bave:

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Re: Slamanders Power

Message  mikoo le Mar 26 Mai - 10:47

Si je peux me permettre de donner mon avis...


QG:
1 Capitaine
1 Maitre
1 Archiviste (peint)
1 Archiviste Terminator
1 Chapelain Terminator

C'est obligé tout ça en QG! C'est cher... C'est quoi l'utilité?


Elite
1 Dreadnought (en cours de peinture)
10 Terminator d'assaut 5 griffes, 5 marteau

Ca j'aime sans soucis ^^


Troupes
3*10 Space marines lance flamme, multi melta (1 peinte)
3 Drop pod (1 peint)
6 Marines "option" 3 fuseur 3 lance missile
5 scouts arme de corps a corps et pisto bolter

Les drop c'est cool, mais les rhinon c'est sympa ausi et en prime ça constestent les objectifs... ah voir ce que ça donne!


Soutien
3 escouade de 5 devatator: 4 Canon laser, 4 Lance plasma lourd, 4 Bolter lourd

Voir en enlevant les QG si tu as possibilité de mettre du monde la dedans comme ça ça pourrais te faire des mini dev de 2 armes lourde... enfin la c'est une idée perso ^^!

Enfin voilà! je testerai bien les SM vanille vendredi prochain ^^

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Re: Slamanders Power

Message  Sylvak le Mar 26 Mai - 12:34

Ce sont les fig possédé ça...

Après la liste ce sera dans l'idéal une compagnie salamanders (7 tactique (1 sur moto pour la légalité de liste) 2 assaut 3 devastator).

Niveau fluf, je pense que les space marines sont déployé la ou l'on a besoin d'eux, c a d directement dans les lignes ennemis.

La liste idéal flufique ce serai a peu prés ça:

QG
Vulkan
Capitaine+command squad
Troupes
6*10 SM tactiques
Att Rap
2*10 SM assaut
10 Moto
Soutien
3*10 SM devastator

Aprés les transport et elite seront un peu plus diversifié. Mais l'elite sera principalement des Termi d'assaut marteau, ou des dread (n'importe quel type).

En liste tournoi, ce serai sa (pour le moment Wink )
QG
2 Archiviste level 2 (150*2)
Troupes
5*10 Sm multimelta flammer et drop pod (215*5)
Elite
3 dread ironclad avec melta/flammer lance gre ironclad drop pod (205*5)
1990 pts

OU

QG
Vulkan (190)
Capitaine avec moufle, arme NRJ, command squad (apo champion porte drapo, 4 arme combi) en drop pod (140+185+35)
Troupes
4*10 SM flammer multimelta ou lance missile (170*4)
2 drop pod (45*2)
2*10 scouts (140*2)
Elite
2*5 Termi d'assaut marteau (200*2)
2000 pts

Voili voilou

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Re: Slamanders Power

Message  Angron le Mar 26 Mai - 13:53

Liste flufique .... laisse moi rire

[Les règles signalent également que Nocturne est un monde à forte gravité ce qui "dote les autochtones d’un physique naturellement robuste et musclé, qui supporte bien la transformation en Space Marine. Cependant, ils n’ont pas l’agilité de leurs confères des autres chapitres."]

Les Salamanders préfèrent le combat rapproché, où ils peuvent exploiter au mieux la puissance de leur grand nombre d’armes dévastatrices, tels que multi-fuseurs et lance-flammes, pour éradiquer rapidement leurs ennemis.

La gravité très instable de Nocturne rend problématique l’entraînement des Salamanders avec des motos, des réacteurs dorsaux ou des Land Speeders. Ces types d’unités sont donc peu courants au sein du chapitre.



Att Rap
2*10 SM assaut
10 Moto


Si c'est fluff que viennent faire tes attaques rapides dans ce chapitre ?! Boulet

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Re: Slamanders Power

Message  mikoo le Mar 26 Mai - 14:27

mais c'est juste problèmatique... donc pas interdit... C'est plus difficile, mais bon comme ils sont plus fort physiquement, ça pose pas de problème... ^^

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Re: Slamanders Power

Message  Sylvak le Mar 26 Mai - 14:41

Question:

Si c'est fluff que viennent faire tes attaques rapides dans ce chapitre ?! Boulet


Réponse:


Dès sa création la légion est la moins nombreuse de la Grande Croisade. Leur primarque Vulkan étant attaché à l'idée de ne posséder que 7 grandes compagnies. Cette tradition est toujours d'actualité puisque le chapitre ne comporte que 7 compagnies de 120 Space Marines. Cette organisation ne respecte pas celle imposée par le Codex Astartes mais les effectifs réduits de ce chapitre lui permettent de ne pas s'y conformer.

PREMIERE COMPAGNIE "Les Dragons de Feu" Maître de Chapitre Maître du Reclusium Chef Apothicaire Porte-Etendard du Chapitre

Escouades: Vétérans: 12 Soutien: Dreadnoughts Rhinos Land Riders

Armure Tactique Dreadnought


Armurerie: Techmarines Serviteurs Predators, Vindicators, Whirlwinds, Rhinos, Razorbacks, Land Raiders

LIBRARIUM Maître Archiviste

Epistoliers

Codiciers

Lexicanium

COMPAGNIE DE COMBAT: SECONDE, TROISIEME & QUATRIEME COMPANIE Capitaine Chapelain Apothicaire Porte-Etendard Escouades: Tactiques: 7 Devastators: 3 Assaut: 2 Soutien: Dreadnoughts Rhinos Motos Land Speeders COMPAGNIE DE RESERVE CINQUIEME ET SIXIEME COMPAGNIE Capitaine Chapelain Apothicaire Porte-Etendard Escouades: Tactiques: 8 Devastators: 4 Soutien: Dreadnoughts Rhinos SEPTIEME COMPAGNIE Capitaine Chapelain Apothicaire ESOUADES: Scouts: 6 Soutien: Motos


Comme on ne peut mettre 7 escouades tactiques, l'une d'entre elle monte les motos...

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Re: Slamanders Power

Message  Angron le Mar 26 Mai - 14:45

Tu devrai lire le codex Armagueddon, tu en serai plus sur ce chapitre, qui d'ailleur s'appel "Salamanders" et non "Slamanders" (regarde ton titre) Boulet

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Re: Slamanders Power

Message  Sylvak le Mar 26 Mai - 14:51

Angron a écrit:Tu devrai lire le codex Armagueddon, tu en serai plus sur ce chapitre, qui d'ailleur s'appel "Salamanders" et non "Slamanders" (regarde ton titre) Boulet


Et bien je n'ai pas le dex armaguedon, tant pis pour moi il est trop vieux...

Et pour le titre, je croie que tu veut tellement avoir raison que tu refuse ma version des salamanders...pauvre damien dominé par un noob... :twisted: :twisted: :twisted: :twisted:

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Re: Slamanders Power

Message  Angron le Mar 26 Mai - 15:22

je refuse rien, je donne mon avis de noob,

Je trouve que les listes que tu as mises sont pas top

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Re: Slamanders Power

Message  ghisred le Dim 21 Juin - 14:11

L'avis du Maître :mdr:

QG:
Vulkan
Pitaine à moto, bouclier et marteau
escouade de com en pod (pour aller avec Vulkan)
Vulkan il est hyper résistant, flamme à mort, solide au corps à corps
Le pitaine aussi. Avec la moto, il gagne de la mobilité et permet de prendre des motos en troupe.

Vulkan se pose en pod au milieu des lignes adverses. C'est la tactique du suicide, mais il est tellement résistant avec l'escouade de commandement qu'il va emmerder l'ennemi 2 à 4 tours sans problèmes.
Autant de temps de gagné pour le reste de ton armée.

Troupes:
Escouade 3 motos, 2 fuseurs, moto d'assaut avec multifuseur, sergent équipé pour se défendre au close (éventuellement x2, tu as suffisamment d'antichar avec Vulkan qui permet de relancer)

Escouade 3 motos, 2 lance flammes, sergent équipé pour se défendre au close (éventuellement x2, pour l'anti personnel)

>Les motos très mobiles permettront de prendre les objos et de se redéployer rapidement.
Elles sont de plus implacables.
Le pitaine rejoint l'escouade destinée à closer.
Il est fort, le pitaine, très fort.

2 grosses tactiques, avec arme lourde (de ton choix, à choisir après tests du reste de l'arme en ofnction de tes faiblesses) et lance plasma ou fuseur (en fonction des faiblesses etc...), sergent closeman pour se défendre au cas où (le sergent n'est pas destiné au close, une escouade splittée étant vraiment très très faible au close, c'est au cas où).
Les 2 dans des razorback pour protéger les 5 splittés qui prendront les objos.

S'il reste des points, ajouter vindicator et/ou whirlwind, des choix de qualité en toutes circonstances.

Voilà, il ne te reste plus qu'à apprendre à jouer lol!

ghisred
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